へくとぱ雑文投棄所

へくとぱちゃんのふるよにに関するいろんな文字列を書き捨てる場所

初心者が初級者になるための小さな一つの道標

こんにちはもしくはおはようございます、あるいはこんばんは。星ノ海学園生徒会長の友利奈緒です。間違えました、あなたの魔法幼女、へくとぱちゃんです。

最近私が所属してるサークルでもふるよにに興味を持ってくれる人が多くて嬉しい限りですね。

でもそういった人から「何やったらいいかわからん」「ルールはわかったけど眼前構築って難しくないですか」とかいう声が聞かれたので、今回はそういった人にちょっとした指標となれるような記事をね……お送りできたらなといいます。つよいひとからのマサカリブレイドスローインお待ちしてます。

 

 

 

0. 宣伝

 

あっこいついきなり宣伝しやがった!!

いまやってるふるよにAdvent Calenderが良質なリテラシーの宝庫なのでぜひ読んでくださいね!!!

adventar.org

 

1. 双掌繚乱&眼前構築

 

この章では双掌繚乱および眼前構築の少し応用的な思考を垂れ流していきます。

メガミ選出方法はAdvent Calender12/2・12/7分のたひてふさんの記事、眼前構築の思考の大まかな流れはAdvent Calender 12/6分のくまねこさんの記事に出ていますのでぜひ。(隙あらば宣伝)

thtfuruyoni.hatenadiary.jp

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kumanekohryn.hatenablog.com

 

焦点距離

双掌繚乱および眼前構築時には、(私は)焦点距離という概念を導入しています。焦点距離とは、「自分の二柱が戦う際に主眼に置く距離」のことです。

例えば刀忍だと「2-4」になります。

これを導入すると、特に攻撃札の採用基準が定めやすくなります。ので自分の二柱の焦点距離は把握しておくことを勧めます。

二柱の得意間合が違いすぎる場合

そういうことありますよね。わかります。刀銃とか。

その場合には2つの解決方法があります。

片方に焦点距離を寄せた場合、もう片方のメガミの札は間合調節や強力なサポートカードを採用すればいいです。刀に寄せてドローソースであるバックステップや強力なサポートであるバックドラフト、近距離でリーサルに絡めやすいクリムゾンゼロを採用するなどですね。

焦点距離を2つ用意した場合、攻撃札の割合がかなり難しくなります。その場合、前に間合が寄っているメガミの方を気持ち多めに採用する事を薦めます。というのは、ふるよにというゲームに於いて前進という行動と後退という行動は等価ではなく、むしろ前進が圧倒的に強いという特徴があります。その理屈で行くと前進して攻撃撃つ方が強いですよね。そういうわけです。(当然焦点距離が後ろの二柱は豊富な後退カードがあったり焦点距離前よりのメガミにはない特徴を持っており一概に弱いというわけではないです)

得意間合が合っているにもかかわらず焦点距離を2つ用意する場合

たまにあります。どういう場合かというと、焦点距離が中~遠距離で相手の焦点距離も中~遠距離の場合です。そういう場合、先程も言ったようにこのゲーム前進が強いので、できれば相手に後退させたい。そうなると、あえてもう一つ「しゃがみの焦点距離」として近間合を設定しておき、そのあたりで振れる攻撃や強い行動札を積んで安全に防御を固めアドを取れるようにするという考え方もあります。焦点距離4に設定した薙忍で間合2で振れる影菱・石突を採用するなどが例でしょうか。

 

マリガンと一巡目を見据えたデッキ構築を

このゲームのマリガンてあまりにもめちゃくちゃに強力でして、このルールによって少なくともデッキ1巡目はだれでもほぼ理想ムーブができるのがこのゲームです。焦点距離が前の人々はまあ宿しと前進くらいしかほとんどやることないと思うのですがねガハハ

……それはともかく、中~遠距離が焦点距離の人たち、または行動札のコンボでアドを稼ごうと思っている人たちは何はともあれマリガン・一巡目の理想ムーブの主張を明確にしたデッキ構築にすることをお薦めします。理想ムーブが存在するということはデッキに筋があるということですから2巡目以降もそれなり以上に戦えます。……まあ理想ムーブのパーツが多すぎる上にパーツかけると回らないとかなら多分流石に事故ると思うのでパーツは3~4あたりが関の山だと思いますが。

たとえば銃でバックステップ・シュート・マグナムカノン・ラピッドファイアを採用しこれを2巡目に撃ち切ることを目指すなどですね。

 

切札選択とフレア算

さて切札選択ですが、基本的には通常札の選択と大きくは変わりません。でも切札には通常札にはないものがあります。フレアです。当然強い切札にはそれだけの成約があります。フレア消費が多かったり全力だったり条件ついてたりですね。そうなると切札ってのはどうやって選ぶんでしょうか。

基本的には強い攻撃やオーラを剥げる札でのリーサル手段の確保や補強、対応やオーラを固める札での防御力の増強、再起切札による継続的な攻撃・妨害、強力なサブルートの構築など多岐にわたりますが、まあどんなときでも「フレア」の問題はついてきます。

一般に一試合で使えるフレアの総量は「12」程度だと言われています。さて、この情報を知った上で皆さんには2つの選択肢があります。

フレア総数12程度に収まるよう切札を選択する

 まあ大抵はそうです。切札は使用してなんぼですから重いやつを選択しまくって死ぬのは自殺行為です。基本的にはこの方針でいいでしょう。

強力な重量級切札を2枚採用し、どちらか一方を選択して使う

これは主にサイネとかでやるのですが、サイネには強力な攻撃切札咎めである「氷雨細音の果ての果て」という切札と強力なリーサル手段である「律動弧撃」を持ちますが、これらのフレア合計はなんと11です。これだけで12に肉薄してくるんですね。ではどうするか。「両方積んでかたっぽ撃てればええわ!w」をします。実際強いです。まあサイネでもちゃんと12に収まるよう組めるのでその時時で変えましょう。

 

ところで相手がハガネとかだと使えるフレアが半減くらいしたり八相ハッピーサイネだとフレア20くらい平気で使えたりするので相手や自分の二柱はちゃんと確認しましょう。

 

2. 決闘中

 

お次は決闘中の少し応用的なお話。

 

再構成枚数

このゲーム山札が7枚なのに毎ターンドロー2枚なんで一瞬で山枯れるんですよね。そうなるとまあ山の再構成ってやついっぱいすると思うんですよ。その時のお話です。

当然毎ターンドローは2枚ですから、山の枚数が奇数だと引ききれない(引き切ろうと思うと焦燥ダメージを食らう)ですよね?それを嫌い、ミコトの間では偶数再構成を尊ぶ空気が形成されています。何かがボトムに沈んで泣くことがなくなるので意識して悪いことはないと思います。しかしヒミカだけはバックステップによるドローがあるので奇数再構成が望ましいと思います。

ちなみにこの章が断定を避けているのはへくとぱがあんまり意識してないからです

 

全力の話

この章に関しては結論から言います。

全力は しゃがみ札 です。

いやまあそうとも限らないのですが基本はこの認識でいいと思います。

全力は基本的に前のターンに集中力使い切ってたりするときに振るとめっちゃ強いです。が、ぶっちゃけ振れてそのカードが一番アド稼げるなら振っていいと思います。

ところで全力札のアドの稼ぎ方には大きく3通りあります。

相手のリソースをぶち剥いでアドを取る(居合・大地砕き・遺灰呪など)、自分のリソースを稼いでアドを取る(要返し・無音壁・再生など)、次以降の大幅パワーアップ(気炎万丈・天地反駁など)ですね。

それぞれ相手のリソース剥ごうが自分の守りは何ら厚くなっていない自分の守りを稼ごうが相手には何も作用を及ぼしていないそのターンは何もしてないに等しいという難点を抱えているので打ち方は考えましょう。

 

AP換算論

これは攻撃の受け方の指標になる考え方です。

APとは「アクションポイント」のことで、まあ要は行動回数です。

よく「3/1はライフ」と言われますがそれは何故かと言うと、もしオーラで受けると「カードを振る」という1APで「纏い3回」の3APと交換されており圧倒的なアド損を背負うのに対し、ライフはAPでは不可換の上フレアが1増えるため損失が少ないからです。とはいえ、ライフは10しかない上なくなったら負けです。そうなると非常に難しいのが2/1の受け方ですね。2/1は2APとの交換ですがこれは非常に微妙なラインです。その2APを取り返せるか否かを的確に計算して受けていきましょう。

まあ具体例はともかく、APの概念を頭に入れておくと攻撃の受け方が少しわかるかもしれません。

 

3. リーサル

お次はリーサルの考え方です。もう少しお付き合いくださいね。私も疲れてきたのですが頑張ります。

 

いろんなリーサル

ここでは攻撃振ってリーサル以外のリーサル手段を挙げていきます。森羅判証リーサルとか生きる道抜き泥濘とか対応切札強要からの>>>お前のフレアで灰滅が美味い!<<<リーサルとか>>>お前のフレアで円月-/2!<<<リーサルとかは除きます。めんどくせぇので。

焦燥リーサル

相手の山札が1枚以下のときに残りライフ1まで削る、もしくは相手の山札が0枚のときに残りライフ1オーラ1まで削ることです。こうなると相手は再構成ができずかつ焦燥をオーラ受けしきれないためリーサルとなります。

久遠蓋リーサル

トコヨを宿しているとき相手のライフが残り1である際にフレアを5以上にして対応久遠でリーサルになる状態にすることです。これを自発的に振らない理由ですが、「対応には対応されない」という鉄の掟を悪用利用して-/1を対応不可にして確実にリーサルを取るためです。うかつなことをすると返り討ちに合う相手に有効です。

 

結晶総数算

こちらはまともな攻撃リーサルのときの話です。

相手のライフやオーラをチラ見して自分の手札をチラ見したとき「あれ?これリーサルでは?」と思うことありますよね。そういうときの計算方法の一例です。

まず手札の攻撃札のX/Yの数字のうち小さい方を足します。

次に相手のオーラとライフの結晶合計を出します。

攻撃の数字が上回ったら確定リーサルです。おわり。

……いやこれは適当すぎますが(数字が小さい方はたいていライフなのでその理論と実際のリーサルには齟齬がある)割と一つの指標にはなります。

何故かと言うと、消費結晶数が最も低くなるよう攻撃を受けきるのは連撃の際では割と有効な解になるため、その前提ですら上から踏み潰せるならリーサルです。

もちろん相手はこちらの致命的な攻撃だけはオーラ受けできるよう受けるはずなので、その前提でリーサル計算をしてもいいです。

もしくはこちらの致命的な攻撃を入れられるような補助があるならその攻撃のライフダメージを勘定して大丈夫です。

このようにリーサル計算にはいろんな考え方があるのですがとりあえずは結晶総数算致命的攻撃だけオーラ受けする前提に立つという2つで計算するのが楽でいいと思います。

 

4. その他

 

この章ではどこにぶち込めばいいのかわからなかった話題を入れていきます。

 

対応札だけは覚えておくべきだという話

攻撃を振るときもリーサル取るときもそうなのですが、相手の対応札がわからないとリーサルを逃します(久遠雅詩舞で躱されるなど)。もしくは返しに必殺を主張されます(対応癇癪玉からの炎天、対応浦波嵐からライフ受けで決死など)。

というわけで相手の対応札だけは効果・間合・消費フレアを覚えておき、またその使用状況は的確に把握しましょう

 

最悪を想定するときと最善を想定するとき

優勢なときは気持ちよくなって連撃決めたり多少無理のある勝ち筋でも通せるような気がしてきますがそれは罠です。罠です。優勢なときほど逆転の筋を丁寧に潰し、絶対の必殺まで悠然と待つことこそ必勝の方策です。相手はこちらのしてほしくないことを常にしているという前提で動くべきです。

逆に劣勢なときほど勝ち筋が見えず何をすればいいのかわからなくなり守りに徹してしまいがちですが、それではただのジリ貧になります。劣勢であればこそ、一瞬の勝機を逃さず攻めに転じることが肝要です。当然最善と言っても「相手の対応なんか全部底やろ!w」みたいな気持ちは最善ではなくナメプなので良くないですが、相手の手札が1枚のときに「あれは多分対応じゃない」と信じて攻めることで拓ける道もあります自分を信じて

 

 

 

ハイ以上ですお疲れ様でした。こんな乱文ですが初心者の方への一助になると嬉しいです。よいふるよにライフを!

なんか思いついたら追記します。