まん丸お山に彩りを!Pastel*Palettesのボーカル担当、丸山彩です!
間違えました。貴方の魔法幼女、へくとぱちゃんです。
久々に記事書こうと思ってツイッターでサリヤ記事とハガネ記事のどっちが読みたいか聞いたらなんかみんなハガネのほうが読みたいらしいので書きます。
断っておきますが、タイトルにもある通り私のハガネ認知は歪みに歪んでいます。軽率に取り入れるのは……やめようね……!(私の責任問題になるので)
カードについての寸評
まあまずカードについて見てみましょう。というかカードについて述べたらほぼ終わりなのですがそれはそれとして
遠心撃
5/3なので気持ちがいい。
……とこれで終わるとタダのクソ記事なのでしっかり認知を歪ませていこう。
ENSNGKはオーラに当てる方がライフに入れるよりも二億倍得なカードであるという事実をまず皆さんにはね、周知していただきたい。
まあこれは当たり前(?)で、オーラに当てると最高で7リソース剥奪するんですがライフに当てると2リソ剥奪する代わりに3フレアを相手に献上するわけです。うう……(T_T)
普段ならまあライフ3点取れてるヤッター!で済ますのですが、ここにはそれだけでは看過できない問題があるので。
まずこのメガミはハガネであること。ハガネちゃんはピンクマナを一切。一切!持たないメガミなので、大技耐性ってやつが一切ございません。そうなのに相手に3フレア献上。なるほど。そこそこ険しいですね。
もう一つ、このカードはデッキに一枚しかないということ。遠心撃をライフに入れると、それはオーラを5点一気に剥ぐ機会をこの順目では逃したということになります。そうすると相手は遠心撃を食らった返しに守りを固め直す必要もなく殴り続ける事ができるというわけです。ピンクマナがないハガネちゃんにはなかなか険しいジョークですね。
しかし当然遠心撃をライフに3回、ことと次第によっては2回喰らえば人は死ぬのでそうホイホイとライフ受けできる代物でもないですし、遠心撃で相手の体勢を崩せなかったときのための多彩な相手をジリ貧に追い込むカードが用意されてるので用法用量を守って遠心撃を気持ちよく振ろう!!
やはり遠心撃は最強……!
砂風塵
砂風塵。私も2リソース使うからお前も2リソース失ってくれや!!というカード。ハガネちゃんは無邪気なのでこれで等価交換だと思ってるんでしょうね。ウーン。
死ねい!!!と言いながら相手の対応を地に叩きつけられたときは本当に気持ちがいいですね。
それなりに雑に強いカードなのでこれ以上言うことは特にないのですが本当に認知の歪んだ発言をすると鐘鳴らし砂風塵はもしかすると宇宙かもしれない。
大地砕き
この世で一番好きな全力札。私がハガネを宿す主な理由。対応不可2/-集中力剥奪畏縮。ハア~~~~~好き……この世で一番好きなテキストです。相手のジリ貧を加速させつつ自らはリソースを溜め次のターンで最大火力を出すハガネちゃんホント好き愛してる……(ここでハガネちゃん保護者ーずに連れ去られる)
へくとぱは主に畏縮ロックをするときに愛用している。がハガネを宿していた場合手が勝手に構築にこのカードを混入させている。職業病ですね(?)
超反発
この世に存在する中で最も強い後退札(当社比)。お前のフレアを間合いに頂戴ってハガネちゃんにおねだりされたらしちゃうよな。しかたないよな。
さて。このカードと次のカードを語るにあたって確かさんろさん辺りが提唱していた「桜花結晶の可触領域・不可触領域」の話をしましょう。
ふるよにの盤上にある桜花結晶。間合は前進などの行為で容易に干渉できますし、相手オーラは攻撃を使用することで(相手の選択次第であるとは言え)干渉が比較的容易ですよね。一方ライフ・フレアは攻撃でも自ライフ→自フレアへの移動が起こるだけであり、相手フレアへの干渉は基本的に行えません。そこで、自分の動作次第でダスト・自オーラに比較的送りやすい間合・オーラを「可触領域」、フレア・ライフを「不可触領域」と呼称しましょう。そうすると「宿し」という行為は桜花結晶の可触領域から非可触領域への移動を意味しており、コレを効果的に用いて相手の自由に扱える結晶数を減らすのが所謂「ダスト枯らし」と呼ばれる戦術なわけですね。このあたりの話はさんろさんの基本動作の記事に詳しいのでそちらもぜひ。
さてお話を戻しましょう。ここまでわざわざ読んでくださった貴方ならわかると思うのですが、このカード、結晶を不可触領域から可触領域に動かすと書いています。つっよ。しかも相手のフレアを増やして間接的に安全性を少し高めている。ハガネがハガネであるためのカードとも言えるでしょう。
このカード振るとあーハガネ使ってるーって感じするのでおすすめ。
円舞錬
このカード評価低いんですってね。かなしいね。
先程も言いましたが、これもなんか知らんけど不可触領域から可触領域に桜花結晶を動かすって書いてあり強そうに見えますがみんな枠ないし遠心とかいうデメリットテキスト付いてるから弱いと言うんですかね。ひどいなぁ。
このカードについて多くを語るのは避けますが、一言だけ認知の歪んだことを言うとこのカードは大技回避しつつアトラクトを再起させるための札です。
鐘鳴らし
遠心撃に対応不可をつける札。嘘です。
まあ主な用途は遠心撃の何らかのバフです。がまあなんかいろいろ悪さでき……で……ウーン遠心……
このカードについては何も発言ができないためこの辺で。
引力場
これますたーさんの公式記事貼って終わりで良くない?いいよね?あれより強いことなんも書けへんし私何言ってもあの記事に包含されるよね?
間合1で悪さをできる相方におすすめ。特にサリヤとか。多分……
大天空クラッシュ
気持ちがいい。本当に気持ちがいい。やはり大技は正義。
この一撃に全てを賭ける型銃鎚とかいうやべーやつもいるがまあ基本はハガネのビミョーに足りないライフ打点を補うカード。5/3でも撃つ価値はあるのだ。
このカードなんと遠心と書いていないので攻撃を振ってから撃てるし、前進でも撃てるのが魅力。天空を砕いて勝利を掴もう。
大破鐘メガロベル
ライフを2点回復する。はあ……つよいね。
大技耐性がないのでライフを増やすことで耐性をつけるなどという荒業に出た。しかしゴリラ共は2点は誤差と言わんばかりに吹き飛ばしていくので本当に強いのはクロック対決の時……かもしれない。無限メガロなんて知らん。
あと枠余ったら雑に突っ込めばいいと思う。つよいし。
大重力アトラクト
おそらくへくとぱの認知が最も歪んでいるカード。みんなはこのカードをとっとと0に逃げ込んでそっからドッグファイトをするカードだと思ったり、まあ大抵使い切りを想定しているらしいが、私は再起させるし繰り返し使う。2フレアで0に張り付けるんですか?!?!?!払います払います!!!!!!!!いくらでも払わせていただきます!!!!!!!!!!!!!
まあ当然このカードだけで0に張り付くには無理があるのでうまいこと他のカードと組み合わせてください。大地砕きとの相性は本当にいい。
大山脈リスペクト
悪いことをするために必須のカード。大抵は遠心撃を一巡に二回うって人をコロコロする時に使うが、それ以外にも大天空にバフバフモリモリして気持ちよくなったり鎚枢スーパー鐘鳴らし大天空ビームをしたりするときなどに使う。ちなみにほんとにいろんな悪さができるためいろいろ考えるととても楽しい。
ハガネはレイトゲームの支配者
なんか怪しいタイトル来ましたね。いやこれ何を言ってるかというとですね、ハガネ単体で見た時のライフゲームプランって
遠心撃3点×2回+再構成4回
なんですよ。基本。えぇ……?再構成4回。えぇ……??
でも遠心撃3回とかいう現実的でないプランよりもこっちのほうが現実的なんですよね。そうなるとくっそ遅いゲームなんですよ。ということは皆さん、遠心撃で無理にライフ取るよりは、オーラにぶち当てて大地砕き超反発等々で相手のあらゆるリソースをズブズブにしていったほうが強いということがわかると思います。
ハガネは遠心撃の派手さが目立ちますが、その本質は割とウツロに近い、相手のリソースを痛めつけて真綿で首を絞めつつ脳天一撃☆遠心ショット!をキメる動と静のメガミである、そう私は認知しています。ハガネの認知が歪んでいるので。
以上。参考にしないでください。歪んでいるので。
画像はふるよにコモンズ(BakaFire/TOKIAME)よりお借りしました。