へくとぱ雑文投棄所

へくとぱちゃんのふるよにに関するいろんな文字列を書き捨てる場所

!!!りげいなーで完全論破使えは全て詐欺です!!!~"弱いデッキ"から見るふるよにデッキビルドの解像度を上げるコツ

桜降る代警察署 生活安全課からのお知らせです。

最近桜降る代全域で、決闘を始めたてのミコトに対し、怪しい自称「シンラ信者のミコト」から「りげいなーで完全論破を使え」と要求される特殊詐欺の事例が多発しています。

りげいなーで完全論破を使うことで得られる利得は存在せず、加害者が愉悦に浸る事ができるのみの非常に悪質な手口です。

「りげいなーで完全論破使え」は全て詐欺です。そのような指示には従わず、すぐにお近くの交番などに相談するか、通報をお願いいたします。

 

 

どうもこんにちは、紅羽です。
間違えました。貴方の魔法幼女、へくとぱちゃんです。

 

ふるよにウォーモンガーどもとよく遊ぶ手前忘れがちなんですけど、定期的にふるよにを始める人とかが新しく発生するのを、最近は緩よに*1などの活況もあり見かけることが増えたような気がします。

で、ごめんなさい、これ完全に偏見なので間違ってたら間違ってるなあって思ってほしいんですけど、結構な割合の初心者さんが1回書枢完全論破りげいなーを夢想してませんか……?

そう思ってちょっとググったら記事がありましたね。ikariさんにへくとぱが超絶長文を投げて監修した書枢の記事が。え、じゃあ着想を得た初心者が(実質)私の記事を読んで無限完論を組んじまうってことか……本当に申し訳ねえ……。逮捕されるのは……俺か……!

 

というわけで囚人の獄中手記として、書枢の無限完全論破というデッキアーキタイプがどういう理念で組まれたデッキであり、どう"弱く"(あるいはなぜ「弱い」と言われるのか)を掘り下げ、デッキビルドした際に陥ってしまう"罠"を俯瞰し、ふるよにの解像度を上げる一助となってくれるような記事をお送りしま……できたらなーと思います。

 

あいも変わらず嘘言ってたら、皆様のマサカリブレードスローインをお待ちしています。

 

 

 

1. 無限完論を、ぶっ潰す。~ふるよにの特異な「足切りライン」

はい。では早速ですが書枢の無限完論について、デッキの中身を見ていきましょう。

通常札: 立論/反論/引用/あくせらー/りげいなー/もじゅるー/りふれくた
切札: 完全論破/どれーんでびる/神渉装置:枢式

無限完論記事に書いてたデッキそのまま持ってきました。うーん……これ紙束だな!!(最悪)(自身の書いたデッキに責任を持て)(ごめんなさい)

冷静にデッキを見てみましょう。自発的にライフを取れるカードが一枚も入っていません。流石にマズイですね。あくせらーの対象が1枚しかないのもしょっぱく見えます。というわけで、立論を諦めて詭弁に変更してみましょう。

通常札: 立論詭弁/反論/引用/あくせらー/りげいなー/もじゅるー/りふれくた
切札: 完全論破/どれーんでびる/神渉装置:枢式

まだマシなデッキに見えてきましたね。というわけで以降はこのデッキを無限完論の基本形とします。

1.1. 思い出せ……ッ!ふるよにの勝利条件を……ッ!(少なくとも相手の通常札全てを封印することではありません。)

…………さて。ではこのデッキがなぜ弱いのかをお話していきましょう。哀しいですが。

まず最初に、この記事の前提条件を皆さんと共有したいので、以下の記事を読んできてください。はい一旦解散!!

 

note.com

 

あ、読み終わりました?お疲れ様です。

普段言語化してくれない沼さんの貴重な言語化です。この記事の中に非常に大事なことが書いてありますね。

ゲームプランが立てやすいは言い換えると
決着順目までにライフ10点を取ることが明確化されているということです
中級者以上のプレイヤーはライフ10点を取る算段はデッキを考える時点で考えられており、
初心者〜初級者の方が初めて使うメガミでデッキを組んで戦ったときに『何も出来なかった…』ってなる大半の理由はこのプランが明確化出来ていないので、
そもそも決着順目までにライフが6-8点しか取れないような出力になってるのです

(中略)

しかし時代は令和、カードパワーのインフレも進んだS8-2になると話は別です

まずは大きな変更点は決着順目が早くなりました
現代ふるよには概ね2巡目後半〜3巡目中盤に決着するでしょう

はい。「ゲームプランを立てやすいということは決着順目までにライフ10点を取ることが明確化されているということである」「現代ふるよには概ね2巡目後半〜3巡目中盤に決着する」この2点がとりあえず大事です。

では無限完論を見てみましょう。デッキ1巡目の再構成までに完論あける→りげいなーで再使用で2回、デッキ2巡目にりげいなーで1回、……

終 わ っ た わ(パンパン)

無限とかいう素敵な単語を使ってる割に3回しか使えませんでした。いやまあデッキ3巡目に行った上で最高の引きをしていたら4回目も使えるかも知れませんが、ぶっちゃけ本質的に大した違いはありません。そんなぁ。
ちなみにいま理論値の話をしたので、実は3回使えてるかも怪しいという話は後でします。

では、このデッキの理論的な打点を最大限好意的に考えましょう。

詭弁3回(ゲームが偶然長めになり3巡目中盤までに最高の引きをして3回振れた)+再構成6回(デッキが薄くなったし詭弁も引けたらこんくらい再構成するやろ!w)

…………🤔…………
足りなくね?????????

甘々採点で打点が足りていません。枢式で最高のタイミングで相手が積んだ最高の切札をすっぱ抜くくらいしか残りの打点がありそうにありません。たすけて。
しかも完全論破によって山が減っているので、相対的に詭弁のバリューが下がっています。なんか本質的にこんなに打点が取れることはない気がしてきましたね?その通りです。

打点だけの話をするならば、先程挙げた書枢記事の無限完論の後に書いたりげいなー量産無限完論びくごのほうが主張に一貫性があります。このデッキは、無限に増やしたりげいなーでびくごを起動させてやろうという†強い意志†があるからです。ただしこちらのデッキにも問題があり、切札に無力だったり、りげいなーで完全論破を使うのが途中から「これホンマにいる……?」になったり、なにより切札に無力です。あと、別に本質的に打点速度が劇的に向上してたりするわけでもないため、結局打点は足りません。じゃあ意味ないじゃん。

……なにはともあれ、甘々ど贔屓採点ですら打点が足りないデッキが相手が全力で抵抗してくる普通の対戦で勝てるわけがありません。

1.2. やりたいこともできないこんなふるよにじゃ

……あれ?でも完全論破って相手のカードを封印していくわけだから、相手の攻撃カードを次々封印してしまえば、もっとゲームプランを長引かせられそうですね。なーんや、今までの議論は無限完論をすることで意味のない議論にさせられるんか!余裕だな!

…………残念ながらこのデッキは、対面に正確な知識があれば、ほとんどデッキとして機能しない欠陥デッキです。こいつめちゃめちゃ言うな。
というのも、ほとんど全ての2柱において、以下の2パターンのデッキのいずれかが組め、それによって無限完全論破型書枢にガン有利を取ることができてしまうからです。

  • 暴 力 金 太 郎 飴

引用だとか完全論破だとかされるならされたで引いたカード全部暴力なら勝たんか???(天才)

実際これされると完全論破いくらしようが引いてきたカードでボッコボコに殴られて防御が紙ペラ人生攻略な書枢さんは溶けてしまいます。どうしてくるるーんを入れる枠がないんですか?????(なくはないですが引用かあくせらーが抜けます。終わりだよ終わり)実は書枢さんはその機巧が複雑に絡み合っている都合上ほとんどのカードを表にしないと行けない呪いにかかっています。つまり継続的に攻撃を振られるだけで防御を固めるリソースもありません。そして、相手の引くカードは全て攻撃札なので、引用とか完全論破が焼け石に水にしかならず、粉砕されます。
これをさらにうまくやると、「完論で封印されてもいい」攻撃札のみ表にされてテンポを取られ、渋々そのあたりを完全論破すると残しておいた最強攻撃札しか残っていないスーパーデッキでボコボコにされてしまうという事象が発生します。

  • 最低保証デッキ

さっきと打って変わって滅茶苦茶弱そうな響きですね。しかし実はこちらの方が今回の話の主題です。

さて、桜降る代に決闘をと言うゲームにおいては、万民に許された基本的人権が存在します。そう、基本動作です。前進(離脱)/後退/纏い/宿しの4種類からなる人類普遍の権利、任意の通常札について伏せることでこの行動をできることが担保されています。

では書枢に対抗するにはどうするか。ダストがある限り纏い、宿しを繰り返し、ダストがなくなったら前進をします。そして多少詭弁を喰らいつつもダストが非常に少ない、理想的には0の状態で間合2に着地します。すると、書枢側はオーラを剥がさなければ間合を離せずもじゅるーを置けず、無理してオーラを剥がせばそのうっすいうっすい防御を引いてきた手札と切札でボコボコにされてしまいます。これはいけない。

しかもカードはリーサルまで全て伏せられてしまうので、せっかく搭載した無限完全論破というギミックは一切機能しません。だってカードが1枚も表にならないからね。

そしてこの行動方針、デッキ出力がある程度出て切札火力がある程度ある組み合わせでさえあればほぼ全ての2柱が取れてしまうのが問題です。最初に言った通り、基本動作は全ミコトが絶対に行える行動なのですから。

1.3. この基本動作ってメガミ強くね???

はい、というわけで誤解を恐れず端的に言うと、この書枢の、特に無限完全論破というアーキタイプ基本動作に負けるため弱いということになります。元も子もねぇ。

※ここで「誤解を恐れず」と言った割には誤解がないよう断っておきますが、「基本動作しつつちょっとしたバーストを出す」みたいな動きができない組み合わせも一定数存在し、そういった相手にはこのギミックは普通に動きます。しかし、そういった組み合わせでも、要は「道中で詭弁を食らった分」くらいを取り戻せさえすれば打点的には勝てるため(それ以外に打点を能動的に取るギミックが無限完全論破側に搭載されていないので)、この必要な打点ラインというのは大変低くなってしまい、かなり厳しいです。一方、どうしてもカードを表にしてコンボを稼がないといけないタイプのデッキには刺さりますので、対面する際はコンボデッキは極力組まないように気をつけましょう。

というか、話の取っ掛かりのために書枢無限完全論破と言うデッキを槍玉に挙げましたが、ふるよにで、特に枢などの特異なギミックを軸にしたコンボデッキを組む際、この「基本動作に負ける」という事象は本当によく発生します。へくとぱはおもちゃデッキを披露したときに星の数ほど言われました。

というわけで、この章のタイトルにある「特異な『足切りライン』」とは、真にすべてのデッキに許されている「基本動作」だけに負けないかのラインということです。

これはカードゲームにおいてかなり特殊な事例でしょう。他カードゲームでは「カードはデッキに積まない限り引けないので使えない」ので、例えば遊戯王であれば(現代においてほとんどありえませんが)手札誘発による妨害を搭載していないデッキには勝てるといった、細いとはいえワンチャンスがどんなデッキにもありえます(強調しますが、実情はさておいています)。
一方ふるよににおいては、どれだけデッキの体を成していなかろうが、カードを伏せれば『基本動作』というコマンドは選択できるため、これに勝てないようではどんなデッキにも勝てません。

というわけで、デッキビルドにおいて、『相手の前進に負けていないか?』など、「基本動作」には勝てるデッキになっているかは、しっかりと確認していく必要があります。

 

2. うるせぇ俺は面白デックを作りたいんだよ!~せめて勝ち筋のあるデッキを組むために

とはいえね!ふるよにの醍醐味の一つじゃないですか、眼前構築って。強いデッキを対面に合わせて微調整するのも当然めっっっちゃくちゃ面白いんですけど、カードゲームやってる人間としてやっぱやってみたい2柱のオリジナルデッキを組みたいという欲求を持つのは当然だと思います。でもそうやって組んだデッキが基本動作になすすべなく蹂躙されるのを見るのは辛いですね。そうならないために、デッキを組むときに意識しておいたほうがいいことを何点かお話します。

何度も基本動作に負けてきた奴だ、面構えが違う
  • ライフ10点の内訳を説明できるかを確認する

はい、先ほど載せた沼さんの記事に書いてありますね。基本的にはデッキ2巡~3巡前半でライフ10点を取れる説明を出来るべきと言うことでした。

しかし、オリジナルデッキ、特にコンボ的デッキの際はこの通りでなくても構いません。ただし、その際は対戦のときに試合の決着が延びる理由を併せて説明できなくてはなりません。「間合が離れるので相手が攻撃できない」、「相手にリソースがなく攻撃できない」など、ライフレースが延びる真っ当なメカニズムを、その際は組み込んでおきましょう。

ex) 笑顔式鎚騎: 間合0で相手の集中力がないので攻撃が振れず試合が延びるから再構成ダメージが多いのでダメージが足りる

  • 基本動作に負けないか確認する

今回の一つの主題ですね。例えば、「コンボするのに(付与を使うなどで)ダストがとても必要」「攻撃を振るにはそれなりに後退しないといけない」などは基本動作に弱いです。前者は纏い・宿しでダストを0にされいわゆる「ダスト枯らし」状態に持ち込まれ、後者は前進によってオーラを構えられ、後退によってオーラを剥がしている内に防御力に差が付き負けてしまうといった塩梅です。

自身のデッキの動きをするのに必要なダスト量、自身のデッキが埋めるダスト量、カードでの間合調整力などを鑑み、基本動作に負けない、"最低限の足切り"は突破できているデッキになっていそうかを確認しましょう。

  • デッキ1巡目を確認する

桜降る代に決闘をというゲーム、基本動作というほぼ全てのカードで行える基本動作を始めとして超再現性のゲームなのですが、その中でも特にデッキ1巡目に関してはほとんどブレることはありません(制圧前進底落ち?しらんなあ笑)。そのため、デッキ1巡目にどれだけ宿すのか、どれだけ間合を詰めるのか、どうカードを使うのかに関してはある程度イメージした上でデッキを組み、できれば一人回しで1回目の再構成までの動きを確認しておきましょう。

デッキ1巡目を実際に動かしてみて、自分が思った動きが安定しないパターンは勿論、その通りに動いた後の盤面状況が悪くないかなどをしっかり確認しましょう。コンボ決めてもその結果自分のオーラが0とかだとそのデッキは多分負けます。

  • 回す、そして駄弁る

うわあ!急に具体性を欠くな!!

……†天才†デッキを見つけ、自身での検証が終わったら、とりあえず身内とかに自信満々に披露してみましょう。ここまでの思考実験を突破しているならば、あるいはとりあえず初見殺しできるかもしれません。おめでとうございます!!!

……まあここまではいいのです。初見殺しが目的ならとりあえずの目的はここで達成されました。しかし、初見殺しするにしてももっといいアイデアがあるかもしれません。あるいは、もっと立ち回りをブラッシュアップすると精度が上がるかもしれませんね。況や一発ネタでないもっとちゃんとしたデッキとして作った場合をや、です。しかしそれには自分だけでは限界もあるでしょう。そのために、他人に作ったデッキをぶつけ、しっかりした感想戦でフィードバックをもらい、デッキ理念を磨き上げていく、その過程が最も必要なのです。

世の中に蔓延る最強デッキも、世間の様々な人が回し、研究し、知見を積み上げていった結果です。オリジナルデッキも、そのサイクルを回していけば、きっとより良いデッキになっていくはずです。もしくはマジレスされて夢が儚く潰えます。悲しいね。

なんだかんだと理論を積み重ねましたが、結局はトライアンドエラーが最重要です。へくとぱちゃんは、世のクソデッキビルダーを応援しております。

 

3. 結局強いデッキって強いんだよな~なぜデッキの出力に差が出るのか

ここまで、デッキを作る話をずっとしてきました。しかし回していると思うはずです。「今流行の◯×って組み合わせ最強すぎる……」と。お前らの作ったデッキより、世の中の最強デッキはなぜ強いのでしょうか?最後に、ふるよにのデッキにおける「強さ」を分析し、よりよい眼前構築を目指しましょう。

  • カードが強い

身も蓋もねぇ。

剣鋸とかいうの、カードを2枚引く度に引いたカードが強すぎて絶頂することが出来ますね!!!!金屑纏いとかいうカードイカれとんねん。

……はい、話をもう少し一般化しましょう。1章2章で、「基本動作に負けるな!!」みたいな話をしました。要は、カード1枚が1AP*2以下の仕事をしていないようなデッキでは、カードを振るたびに基本動作より弱くなってしまいますね。
では強いデッキはどうか。デッキに入っているカードが片っ端から2~3APの仕事をします。強いに決まっとんねんな。

勿論、この例外に当てはまるデッキも多く存在します。ですが強いデッキには、1枚で大きなアドバンテージを稼げるような強いカードがたくさん入っていることが多いです。

  • メガミ(固有キーワード)が強い

身も蓋もねぇ(2度目)。

今(S8-2)時点で流行りの鋸さん、この裂傷ってギミックがめちゃくちゃ強いんですね。

……裂傷がなぜ強いか説明するのは若干面倒なので、S6で猛威をふるった面の話を例に取ります。面が強かった理由は簡単、外部からリソースが湧くからです。
構想を進めればボードの外からライフ1点・山回復・1基本動作が湧いてくるの、何をどう見ても強いに決まっていますね。だって謎の板(構想ボード)を手に入れるのに、カナヱを宿す以外のなんの努力もしていないのですから(語弊はありますが概ねこんな感じですよね)。

こんな感じで、メガミの固有能力が決闘中に大きな大きなアドバンテージを稼いでくれることも、強さの一つの基準といえるでしょう。

カードの強さが大したことない(といっても当然1APよりは仕事をしていますが)割に強いデッキになることも多々あります。この場合、カード同士の相性がよく、額面以上の効果を及ぼしていることがあります。

薙書レンジロック判証なんかはそうですね。デッキは一見紙束にしか見えませんが、採用しているカード群が「間合を離す」ことに特化しており、かつ間合が離れると詭弁が当たりやすくなるため、打点が足りています。このように、カード採用に一定の基準があると、普段使わないようなカードが強力なシナジーを発揮することもあります。

  • 事故らない

これはコンボデッキがふるよにであまり強くない理由の最たるものであり、ビート系デッキが強い理由です。

コンボデッキにおいて、特にクルルを思い出してもらうと分かりやすいのですが、もじゅるー底落ちでAPが足りず敗北……などの、キーカードの廻りが悪くなった際、それをリカバーできず負けてしまうことがかなりありえます。

一方、強いデッキは、コンボなどの動きありきのデッキでないことが多く、引いたカードで最善を尽くせば良いことが多いです。「事故らない」といえば流石に誇大広告みがありますが、引いたカードで最善を尽くすことができるというのは、強いデッキではよくあることです。

  • 使用回数の母数が多い

強いデッキは、みんな使います。少なくとも大会では勝ちたい人が多いので。

そうすると、全世界的な試行回数は急速に溜まっていきます。すると、デッキは集合知によってものすごい勢いでブラッシュアップされていきます。要は、2章のサイクルを全世界で回してるわけです。そらデッキが最強になるスピードも速い訳ですね。

  • (EX)択が多い

これはデッキ自体の強さの理由では必ずしもないため、おまけ程度の話です。

強いデッキは、自由枠に採用するカードを上手く変えるだけで、様々な対面を見ることができるものもあります。そして自由枠を変えるまでもなくありとあらゆるデッキを見ることができるデッキもあります。インチキか?

また、二柱単位でも、対面によってガラリと旗色の違うデッキを組むことで、色々な対面を見ることができる組み合わせもあり、そういったものは、個々のデッキ出力が弱くとも環境上位に食い込むこともあります。

 

☆   ☆   ☆   ☆   ☆

 

……はい、というわけで書枢無限完全論破をスケープゴートに、ふるよにの「デッキ」について取りとめなく語りました。この内容は不完全かもしれませんし、嘘を言ってるかもしれません。なんか見つけた場合は教えてね。

しかし書枢無限完全論破は紙束、これだけは真実をお伝えしたかった。皆さんもこれだけは覚えて帰ってくださいね。

 

!!!りげいなーで完全論破使えは全て詐欺です!!!

*1:ikariさんによって立ち上げられた、ふるよに初~中級者が、勝敗にこだわりすぎずふるよにを楽しむ場として用意されたDiscordサーバー。毎月月初にメンバーを募集しているので、興味があれば覗いてみてもいいかも知れない。

*2:ここでAPは「基本動作1回分」程度の意味です。厳密な定義は面倒なので省略します。