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【起源戦】S8の起源戦って薙書面がTier1ってホントですか?!?!?!!!!?!!!???!?!!【S8】

嘘に決まってんだろ!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!

 


どうもこんにちは、ポンポニエール王国の王女シャルロットです。
間違えました、あなたの魔法幼女、へくとぱちゃんです。

 

起源戦に薙書面で2回出て2-1と3-0をし、無事起源戦の環境分析に外れ値をぶん投げることに成功しました。負けたのは唯一vs薙爪衣ですし、へくとぱがふるよにの天才でさえあれば勝てていた試合なので実質優勝ですし、そもそも薙爪衣はどうやら起源戦複数回優勝経験がある押しも押されもせぬ起源戦Tier0の3柱ですので[要出典]、勝率を鑑みてTier1といって差し支えないでしょう[要出典]

 

というわけで!S8起源戦最強クラスの呼び声高い薙書面について、この記事を読むだけでみなさんも握れるようになれる[要出典]記事を書かせていただきたいと思います!

 

※1: それはそれとして適当かましてるかもしれないのでマサカリブレイドスローインお願いします。
※2: 真に受けて大敗したとか言われてもへくとぱちゃんは責任一切負わないしそもそも[要出典]ってめっちゃ書きまくってるしそういう感じなんでそこんとこよろしくお願いします。

 

 

 

1. FAQ

Q1. なんで今起源戦の記事を……?
A1. 自己顕示欲~~~(ここに適切なポプテなんとかの1コマの画像を貼る)

Q2. ほんとにTier1なんですか??
A2. ん~~~~~~Tier2よりは上(言葉を濁す)

Q3. ほんとに握れるようになるんですか???
A3. あ~~~刀薙毒とかオススメですよ(話題逸らし)

 

2. 薙書面の†主張†

  1. S8起源戦最強のメタカードは『氷雨細音の果ての果て』である。
  2. S8起源戦屈指のメタクリメガミはシンラ・カナヱである。
  3. S8起源戦最強の移動カードは空想である。

以上3点を相手に押し付けて相手をイヤな気持ちにさせて勝つというのがコンセプトです。いやホントに。

さて、では1つずつ紐解いて行きましょう。

 

1. S8起源戦最強カード?!『氷雨細音の果ての果て』

BAKA-Explore Machine

はい。「バカ発見器」の呼び声高い氷雨細音の果ての果てですが、ことS8起源戦環境においてこのカードはもうありとあらゆる場面で当たります。マジで。
どれくらい当たるかというと私は薙が返って来た試合全てで果て積んで相手が果てケアしてリーサル無くて勝ちとか果て当てて勝ちばっかりやったくらいです。
どれくらい当たるのか。まずプールを見てみましょう。

  • ユリナ: 月影落、天音揺波の底力、(浦波嵐)
  • サイネ: (音無砕氷)
  • ヒミカ: (レッドバレット)、クリムゾンゼロ
  • トコヨ: (久遠ノ花)、千歳ノ鳥
  • オボロ: (熊介)、壬蔓
  • シンラ: なし
  • ハガネ: 大天空クラッシュ
  • チカゲ: 流転の霞毒
  • サリヤ: Alpha-Edge
  • ライラ: 雷螺風神爪風魔旋風
  • コルヌ: コンルルヤンペウパシトゥム
  • メグミ: 因果律の根
  • カナエ: (あたらよちよに)
  • レンリ: ルルララリ、(久遠ノ花(刻まれし衣第1形態))、御劔桐子の巫女神楽(刻まれし衣第4形態)

はい。シンラ以外(一応のもの含め)当たりますね。MAP兵器か?
この中でも特に赤太文字にしたものに関しては、相手が本当に困るレベルで存在感を発揮します。つまり有利です。LoV3における全盛期のリヴァイか???

そして、このスーパーカウンターを所持しておきながら、サイネは石突・共鳴響振・八相八方・律動弧戟を持つS8起源戦屈指のパワーファイターでもあります。さらに、スーパーしゃがみ防御札・無音壁、全世界最強クラスの対応・音無砕氷まで持っています。何だこいつ。『信長の野望』の武将エディットモードで全能力カンストでもさせたんか?????

以上を読んで貰えば分かる通り、薙書面に限らずS8起源戦で薙を3柱から外す理由は非常に薄いと言えるでしょう。まあ各地の起源戦の結果とか見てもらったらわかると思います。

 

2. S8起源戦のニクいやつら、シンラ・カナヱ

引用最強!!!封殺最強!!!!!!!

つよい(こなみかん)

失礼しました、引用最強!!!封殺最強!!!!!と出てしまいました。

まあ3柱に薙をいれるのは私も知ってたぜ。残り2柱の理由を知りてえんだよ早く教えなイエローモンキー・リトル・ガール?と皆さん思ってると思うんですよね(思考の強制)。

アー……そのー……非常に言いにくいんですけど……『趣味』です……やめてごめん本当に石を投げないで痛いから……

……真面目な話をしましょう。面はともかく(???)、薙書に関してはS8起源戦原義Tier1の強度があるとずっと思っていましたし、今も思っています。

というのも、書は通常札主体のメガミ全般に対して引用・完全論破の存在で強気に出られるという特徴があり、S8起源戦環境によくマッチしているのです。もう少し正確に言うと、S8起源戦環境で幅を利かせたいメガミがシンラを思い出して元気が無くなります。銃とか棹とか。
さらに、通常札主体のメガミは結構通常札を底まで引きたがるので、シンラの立論・反論によるオーラ圧・焦燥圧、あるいは詭弁による有効牌の伏せ札落ちを警戒させることができます。それを嫌って早めの再構成をしてくれれば、森羅判証でのリーサルラインに落ちてくるのも速くなります。
そしてその特徴は薙の通常札・切札火力、そして豊富かつ良質な付与の数々、最強対応音無砕氷の全てと合わさると輝きます。するとビートプランも判証プランも反駁搦手も存在する全方位型妨害支援残酷戦闘メガミとなり対面の主に思考リソースを焼却します。いよいよもって死ぬがよい。そしてさようなら。

さて、横に面がくっついてる理由ですが……
まず前提として、この枠皆さんは棹にしたらいいと思います。書棹は原義卍最強卍なので……
いやじゃあなんでお前は面やねんという話なのですが、完全に奇を衒っていますそういうとこやぞ。一応理由を何点か挙げたいんですけど前提としてこれを書きながら「いやなんで私はここを棹にしなかったんや……?」と思ってます。一応棹にしなかった微弱な理由はあるので後述はしますが。
まず面には最強攻撃移動札であるところの空想がありますがこれは後述するので詳しく触れないとして、外部ボードからの亜空間リソースが発生します。これは超強力で、薙でよく使う青0→青4ルートでは虚空からの2基本行動、書でよく使う青2(緑2)→赤2(→赤4)ルートでは基本行動1回と1~2打点を発生させ、薙ではどうしても必要になってくる後退のあとの纏い直し、書では判証ラインへ落とすためのサブ打点あるいは最後の1点として大変有効に働きます。
次に、優秀なメタカードの存在です。というか具体的には封殺と残光です。最強?????切札の使用制限を掛けられる付与札、あまりにもシンラが欲しかったもの過ぎてひっくり返ることが出来ますね。また残光も、相手の手札にある雅打ちを始めとしたつよつよ対応などを抜いて安心してリーサルを取りに行くことができるようになります。
そして、牙を抜かれ続けてもなお生き残っている珠玉のカードたちの存在も大きいです。脚本家こそゴミカス入れることで負けられるセルフ毒カード使いづらいカードとなってしまいましたが、空想・残光・封殺は上述の通り強く、今構想を進めるために専ら使われる断行も冷静にテキストを読むと常時2APカードであり、全力化すると構想カードを用意して相手を畏縮させる素敵カードです。そして演出家というほぼノーデメリットの2-3 2/1(条件付き2/2)を持っており、これは特にサイネが喉から手が出るほど欲しかったカードです(ライフダメージ2点!最強!ウヒョ~~~w)。即興も組み合わせを選びますが活用できます(薙・書との組み合わせではほぼ活躍しませんが)。切札はかなり毒気が抜かれてしまったものの、通常札にはかなりの独自性、そして強みがあり、まだまだ戦えるプールです。

また、棹でない理由としては、薙棹がほんの少しディスシナジーであることが挙げられます。両方中空だし優秀な付与いっぱい持ってるんだから強いだろって?だからほんの少しだっつってんだろ!!!
……ただ、実はサイネの付与札って気軽には撃ちづらいんですね。無音壁は引いたら撃つのではなく狙って撃つタイプの全力付与ですし、衝音晶は対応で撃たなければ魅力は激減します。また圏域は火力に直接寄与しない採用が難しいカードです。よって今の棹で強い動きである序盤に雑に強い付与で種を稼ぎ打擲・空閃をプレイアブルにしておく動きに無理が生じます(無理すれば出来ますが。衝音晶ポン置きとか……)。あと、サイネの通常札とメグミの通常札、そしてそれぞれの切札を見たときに、通常札も切札も全然枠が足りないことに気が付きます。双方の火力を最大限に出そうとすると付与が無くなり、付与を入れれば入れるほど火力が目減りするというジレンマに苛まれます。
そんなわけで、狙った出力を出すのが非常に難しい2柱なんですね。あとクリンチに引くほど弱いです。

そんなわけで、シンラとカナヱの強烈なメタ性能を活用し押し付けるのが強みと主張できる気がしてきましたね。お願いだからしてきてください。

 

3. 空想とか言う何故かお目溢しされたイカレカードを擦れ

いろんなカードに謝った方がいいねんな

通常札から飛んでくる0-10 1(or2)/1 1移動イカれてるだろ。冷静になって考えてくれ。

石突なんて積んでる場合じゃないです。いや石突は対応で振れるから石突も積め(豹変)。サイネの足回りの微妙な噛み合わなさ/クリンチへの解答の薄さもシンラの微妙に足りないダスト生成/ライフ取り/オーラ減少咎め性能もこれで全部解決です。

これ左・中央ルート紫4を基本に話してますけど普通に右ルート紫5の0-10 3/1も狂ってますからね。斬に謝れよ……!

いやまあ先述のとおりカナヱのカードは他が滅茶苦茶牙を抜かれに抜かれているのでこれを残して看板にするのは分からなくもないですけどそれにしたって何をどう読んでもクソ強いです。強いカードは擦り切れても擦りましょう。

 

薙を信じろ、返ってきたら勝つから

まあなんか色々言いましたがこれが全てです。薙はS8起源戦最強なんで信じれば勝ちます。横も引くほど強いので勝ちます。書面が返ってきたときに頑張れば勝てるはずです。イカレカードと最強メタカードを駆使しましょう。

Q. じゃあその肝心要の書面って強いの?
A. まあ……楽しいよ、楽しい

 

3. 各デッキ概要

このブログは薙書面構築済みキットなので、各組み合わせの詳細もお教えしちゃいます。この章はそれなりに長いので覚悟をしてください。

 

1. 薙書


恐らくこの3柱を自信満々に持ち込んだときに一番帰ってこない組み合わせ。だってカナヱ入りのが弱そうに見えるんだもん。
しかしデッキ幅・構築難度・プレイ共に難易度が高い部類に入るので練習をしておいた方が良い。私はしてないので返してください(口プ)

Ⅰ ステータス

強度: ★★★★☆
デッキ多様性: ★★★★★
デッキ構築難度: ★★★★★
プレイ難度: ★★★★☆

リーサル付近で使う切札が多く、通常札が同じデッキでも切札によって対応を変える必要があり、切札を伏せられていると相手目線やりづらいです。この強みを生かして相手の脳を焼いて勝とう!

Ⅱ デッキサンプル

この章が長くなってしまう最大の原因がここです。いまから4デッキくらい挙げるので覚悟して読んでください。

ⅰ 果て果てビートダウン

いきなり引くほど胡乱なデッキ名来ましたがS8起源戦特効デッキなんで最初に紹介します。MAP兵器果て果てに胡座をかき散らかしテンポを取って殴るデッキです。

◯デッキ

通常札: 八方振り / 薙斬り / 石突 / 無音壁 / 立論 / 反論 / (自由枠)
切札: 音無砕氷 / 氷雨細音の果ての果て / (自由枠)

通常札自由枠: 詭弁(推奨) / 引用(次点) / 見切り / 圏域 / 衝音晶 / 煽動
切札自由枠: 律動弧戟(推奨) / 響鳴共振(次点) / 完全論破

全力2枚が重そうあるいは詭弁当たらなさそうなら普通に引用積んでください。あと後退なんてしてる暇なさそうなら適宜後退札を積んでください。後退札は汎用性的に煽動>=見切り>衝音晶>圏域の順ですが、間合2軸の相手に圏域が特効だったりオーラ軽減対応がさいつよだったりもするのでそこは臨機応変に。

◯立ち回り

弁論のメガミ・シンラ?贅沢な名だね。今日からお前は本の角のメガミだ!いいかい、本の角だよ!

あんだけ妨害性能妨害性能と言っていたのに最初に紹介するデッキがこれでいいのかよ!と思った人もいっぱいいると思うのですが、S8起源戦環境の薙書を考えたときにどう考えてもこれが最適解なので……
シンラの隠された(誰も隠していない)能力として、特定状況下のオーラ奪取能力は天下一品である事が挙げられます。というか具体的に言うと山札1枚以下時の立論はFxxkin' OPです。浦波には終端がついたんだぞ?!(条件がきっついので当たり前、それはそう)

立論・反論のオーラダメージにより果て果てを受からせるのが困難になると、とりあえず撃った石突や八方がもう面白いようにライフに入ります。ちなみに立論オーラダメージを嫌って早めの再構成をしているとそれはそれでライフレースに勝っているので問題ありません。
そうするとなぜか相手がリーサル付近になっているので、あとは律弧とか響共とか絡めてリーサルを取りましょう。

お気づきの通りこのデッキはサイネにシンラをタッチした構築ですので、基本的にサイネの強い動きの理解度が求められますが、最序盤のみ滅茶苦茶シンラの動きをするので、その辺りはうまく切り替えてください。シンラの間合7での筋力は侮れません。いっぱい重い本持ち運んでるもんな。

参考までに、シンラ入り2柱の汎用1巡目フローを挙げておきます。

1T: 2前進
2T: 詭弁を持ってて当たるなら撃つ それ以外は宿し前進とか
3T: 2Tで詭弁当たってるならこっから臨機応変に、当たってないなら立論反論から暴れる

また、薙はリーサル付近以外では無理に八相にならなくても大丈夫です。相手の攻撃を受け切れば自然と八相もしくはそれに近い状態になっているはずなので、ここで無音壁を置いて音無を再起させるなり、攻めるなりしましょう。自発的に入るのは普通にオーラ足りなくなって負けることが多いです。またこの動きをすれば音無砕氷は自然に再起するため、フレアにさえ問題がなければ序~中盤に1~2回使用して構いません。
また中~終盤にかけて、フレア不足とかにならないならば果て果てをオーラに当てる目的で撃っても構いません。次のターン相手を粉微塵にすることができるなら、選択肢として覚えておきましょう。

ちなみに果て果てがライフに当たった場合は自動的に勝つので特に追記事項はありません。

ⅱ ビートダウン(通常)

これを先書けってツッコミはもうした。

◯デッキ

通常札: 八方振り / 薙斬り / 石突 / 無音壁 / 立論 / 反論 / (自由枠)
切札: 律動弧戟 / 響鳴共振 / 音無砕氷

通常札自由枠: 詭弁(推奨) / 引用(次点) / 見切り / 圏域 / 衝音晶 / 煽動

切札は響鳴共振は一応入れ替えられるんですけど、ビートダウンを名乗る以上余計な理性は基本不要です。野生に還れ。
通常札自由枠の判断も上とほぼ一緒です。

◯立ち回り

大体上と一緒です。果てが当たる相手には相手の軽量切札攻撃に対して切札確認したりして威圧しましょう。2/1が全部ライフに入るようになります[要出典]
上より圧倒的にリーサルが出ます(自発的に振れる攻撃切札を多く採用しているので)。最低限の防御を固めて後は殴りましょう。野生に還れ。

ⅲ ビート偽装判証

偽装というか正確には併用ですね。ビート型の最後のリーサル部分を判証に変えた、リーサル付近での対応が堅い相手に有効なプランです。

◯デッキ

通常札: 八方振り / 薙斬り / 石突 / 無音壁 / 壮語 / (自由枠) / (自由枠)
切札: 音無砕氷 / 森羅判証 / (自由枠)

通常札自由枠: 反論(推奨) / 詭弁(推奨) / 立論(次点) / 引用(次点) / 見切り / 圏域 / 衝音晶 / 煽動
切札自由枠: 皆式理解(推奨) / 完全論破(次点)

全力2枚が重そう/詭弁当たらなさそうなら引用を積むのはいつも通り。ビートと判証の併用をする都合上デッキスロットはカツカツどころか足りません。反論は9割9分9厘積みますが詭弁の枠はよく考えましょう。後退札は壮語を伏せて賄うことが多いですが積むなら判証と相性のいい衝音晶が推奨です。
切札は9割9分皆式でいいです。完全論破採用ならできれば引用搭載の枠を捻出したいですね。

◯立ち回り

終盤まではビート偽装をするので上2つと立ち回りはほぼ変わりません。 
しかし鉄の掟として壮語は森羅判証を走る時以外徹底的に伏せてください。相手の目に触れさせてはいけません。というのも、相手にはこのデッキを純ビートダウンあるいは果て果て採用と勘違いしてもらう必要があります。……いや必要は必ずしも無いのですが……それはそれとして勘違いしてもらったほうが圧倒的にやりやすいです。しかし壮語を見せた途端相手の判証へのガードが一気に上がります。逆に言うとそれ以外の切札がないことがバレてしまうんですね。なので見せてはいけません。見せなければそのカードは振れなかった詭弁やオーラダメージにならない立論とかに見えてきます。そうして相手に余計なケアを強要しましょう。

そして終盤はまあ判証を開けて壮語で2~3点を取るのですが、判証展開は無音壁展開中がオススメです。無音壁が破棄されると1点出ますし、破棄された後無音壁を皆式で再使用する動きが最強です。流石にもうこうなれば殆ど抜かれないので勝てます。ビートダウンだと思って慌てて殴ってももう遅い。なお打点が足りているならば判証使用ターンに使用済の無音壁を皆式再利用で十分です。

ⅳ レンジロック純判証

ビートダウンとは打って変わってコントロールデッキも組めてしまうのが薙書のいいところ。判証軸はレンジロックとめちゃくちゃ相性が良いので併用がおすすめです。

◯デッキ

通常札: 圏域 / 衝音晶 / 反論 / 詭弁 / 壮語 / (自由枠) / (自由枠)
切札: 音無砕氷 / 森羅判証 / (自由枠)

通常札自由枠: 見切り(推奨) / 立論(推奨) / 引用(次点) / 煽動(次点) / 論破
切札自由枠: 皆式理解(推奨) / 完全論破(次点)

付与で間合を広げられる2種、レンジロックと相性がよく判証ラインまでの打点が出せる詭弁は確定採用。壮語は判証最強の弾なのでこれも確定採用です。自由枠はダストを作れる立論はほぼ必須、後は判証軸だとよくダストが枯れる展開になり、その際にオーラから付与を貼った時自動的に八相になるため、見切りは非付与の後退札では相性がよくオススメです。あとは後退をよくするのでそういった観点でも八相には比較的なりやすいです。煽動は自ターンで計略を切り替えられるので、鬼謀壮語が当たりそうな相手にお好みで。なお弾が足りなそうなら論破を入れてもいいですが論破を入れなくても足りるよう立ち回りに気をつけたほうが圧倒的に強いです。

切札はとりあえず皆式理解でいいです。ただしレンジロックする都合上相手が棘縫いを始めとする強い前進札を持っている場合はそれを抜いた方が安定するときもあります。

◯立ち回り

幸いにしてデッキを見たら立ち回りが5秒でわかるデッキです。下がって撃てるときに詭弁撃ってフレア溜まったら森羅判証撃ってWIN、簡単ですね。実際基本は簡単です。

ただし基本動作のバランスは非常に繊細です。というのも、纏い・宿し・後退のどれもそれなりの回数行わなければなりませんが、カードもだいたい表にしたいという欲張りみたいな状態に常時陥るのがこのデッキだからです。しかも相手に宿し前進を強要する都合、世界のダストは必然的に少なくなっていきます。

幸いにして纏いの回数は多少サボっても八相とかいうキーワードで元気になる見切りと音無が最低限の防御を保証していますが、相手が何回の基本動作で相手の攻撃レンジに到達でき、そこからどれだけの攻撃が飛ばせるのか、フレア的に何回まで音無を撃てるかは常に意識しておきましょう。

あとは詭弁撃った返しに死なないかも毎回確認しましょう。

ⅴ 反駁判証コンボ

デッキは4つって言ったな?あれは嘘だ。書いたら5つだったわ。すまんな。
超極大打点で押しつぶすならこれ。打点だけならめっちゃ出ます。

◯デッキ

通常札: 圏域 / 衝音晶 / 立論 / 反論 / 壮語 / (自由枠) / (自由枠)
切札: 天地反駁 / 森羅判証 / (自由枠)

通常札自由枠: 詭弁(推奨) / 引用(推奨) / 見切り(次点) / 煽動(次点) / 無音壁 / 論破
切札自由枠: 皆式理解(推奨) / 音無砕氷(次点)

通常札は正直5枚でほぼ完成してるのでなんでもいいです。足りない打点を押し込む詭弁はまああったほうがいいかなーとは思いますが、あと1枚はほんとに何でもいいです。脆いのが不安なら煽動を入れておくといいかも知れません。

切札は皆式理解でいいです。よっぽど死にそうなときだけ音無にしてください。

◯立ち回り

護り切り捨て 迷いも捨てた 脳死極まる 付与連打

一切の雑念を捨てて天地反駁を開けるタイミングを窺いましょう。条件としては、

  1. 開けても返しに死なない
  2. 次のターン最悪再構成から森羅判証が展開できるフレアがある
  3. 手札に衝音晶(とできれば壮語)がある
  4. 開けたら天地反駁破棄までに相手のライフを0に出来る

まあ1は自明ですね。死んだら元も子もありません。

2ですが、天地反駁破棄までにライフ2点攻撃となる衝音晶を最低1回はライフに通しておきたいため、概ね反駁の次に判証を開けたいというのが事情です。というかこれできないと1~2点減ります。フレア吸われたりしたら泣きましょう。

3は2に関係し、次のターンには判証を走るので走れる最低限の手札が揃ってなくてはいけませんということですね。

4は一見当たり前に見えますが実はよくわかりませんね。反駁落ちても判証まだあるじゃん。その間に殺せばよくね?みたいな。
しかしこれは罠です。デッキをよく見ると、防御力が全くありませんね。つまり、森羅判証3T分を暢気に享受することはほぼほぼ不可能です。ちなみにレンジロックするとダストなくなるのでそれも微妙です(耐えるよりマシですが結局判証のダストを作ろうとすると前進が必要になることが多いです)。というわけでこの条件は「殺られる前に殺る」というこのデッキの理念を表しています。

開けたらあとは引いてきたX/-攻撃と付与を雑に投げつけるだけです。わあ簡単。引いてきたカードが(詭弁とかを除いて)だいたいライフダメージカードになってるので投げ投げして勝ちましょう。

ちなみに天地反駁型には別チャートがあります。主にS1書枢などで使われていた「1T2宿し2T反駁納3展開」のルートです。このルートでは皆式で反駁再使用をするので終盤の安定性はありますが、その代わり最序盤にリソースをドブに投げ捨てているので、それを取り返すまではこの世の終わりみたいに防御が弱いです。あと切札構成が一瞬でバレるというデカ目のウィークポイントもあるので、採用は対面無理で暴れるしかないときくらいにしておきましょう。

Ⅲ デッキ選択基準

概ねフローチャートですが、ビートとビート偽装とコントロールのじゃんけんに持ち込めることも多いのでそこはうまく駆け引きしてください。

Q1. レンジロックで死ぬ?
Yes→ⅳ 判証レンジロック
No→Q2へ

Q2. 果てに当たる?
Yes→ⅰ 果て果てビート
No→Q3へ

Q3. 対応の上からリーサル取れそう?
Yes→ⅱ 純ビート
No→Q4へ

Q4. そもそも不利(打点が何も通らないなど)?
Yes→ⅴ 反駁判証 を始めとした何らかの暴れを通すしかありません
No→ⅲ ビート偽装判証

 

2. 薙面

シンラ絶対BANする委員会所属の方々が返してくる組み合わせ。なんで……?絶対書面相手にしたほうがいいよ……(親切心)

Ⅰ ステータス

強度: ★★★★☆
デッキ多様性: ★☆☆☆☆
デッキ構築難度: ★☆☆☆☆
プレイ難度: ★★☆☆☆

対面に「次やったら負けないと思う」と思わせる2柱ランキングS8起源戦部門、いうて強度高くて勝てない対面ランキングS8起源戦部門ともに1位です(へくとぱ調べ)。なんかこの組み合わせめちゃめちゃナメられるんですけどもっと抜ける2柱を返したほうがいいと思う。参考までにへくとぱは大会でこの2柱帰ってきて負けたことないです。

Ⅱ デッキサンプル

薙書は馬鹿みたいに種類ありましたが薙面は実質1種類なんでめちゃくちゃ簡単です。馬鹿の一つ覚えみたいに擦りましょう。

ⅰ 果て果てビートダウン

また果てって言ってるよこいつ……

◯デッキ

通常札: 八方振り / 薙斬り / 無音壁 / 空想 / 演出化 / 断行 / (自由枠)
切札: 音無砕氷 / 氷雨細音の果ての果て / (自由枠)

通常札自由枠: 石突(推奨) / 残光(次点) / 見切り / 封殺
切札自由枠: 律動弧戟(推奨) / はらからのあまつそら(次点) / 響鳴共振 / あたらよちよに

自由枠と言ってますが9割推奨カードでいいです。相手が雅とか構えてそうなら残光とか入れてください。
また相手が果てを警戒していたらフレア余るので律弧か、あるいはあまつそらからなんかその時必要なカードを引っ張ってくるといいです。

◯立ち回り

1T断行で位置取り(相手が全力を使いたそうなら粒立てでもいいですしそのあたりは臨機応変に)、デッキ2巡目の構想は様子見ながら適当に置いてください。このデッキは構想2歩しか進まないので後は断行は1~2後退のカードです。ルートは紫0(緑2)→紫4の1択で、俗に言う紫4ビートの方針を取ります。空想を実質八相石突として使うので、右ルート紫5は不採用です。

ルートさえ決まれば後は赤いカードを投げつけるだけです。幕を進めるときに演出化は振らないことさえ意識すれば、相手は勝手に死んでいきます。しかも2歩しか進まないのでこの縛りもないに等しいです。音無と無音壁で案外固いので勝手に果て果てが受からなくなるか普通にリーサルかで勝てます。

はらから採用時は1歩進めることで最後の1点になるたまゆらふみ、余ったフレアを1リソースに還元できるほかげきらぼしも候補にあることを覚えておきましょう。

やっぱ薙のカードがつええんだわ。

ⅱ ビートダウン(通常)

これを先書けって(ry

◯デッキ

通常札: 八方振り / 薙斬り / 無音壁 / 空想 / 演出化 / 断行 / (自由枠)
切札: 律動弧戟 / 音無砕氷 / (自由枠)

通常札自由枠: 石突(推奨) / 残光(次点) / 見切り / 封殺
切札自由枠: 響鳴共振(推奨) / はらからのあまつそら(次点) / あたらよちよに

自由枠と言ってますが(ry 相手が雅とか構えてそうなら残光とか(ry

◯立ち回り

果て入れてないビートダウンと動きは一緒ですし果てが当たる相手でもこっちやったほうが強いことも多いです。そこは駆け引きしてうまくやりましょう。対応のタイミングで時たま切札確認したりとか。

ⅲ 右ルート終幕

使ったことないし9割9分9厘使わないんですけど念のため検討しておいたほうがいいでしょう。ちなみにへくとぱちゃんはガチエアプです。

◯デッキ

通常札: 見切り / 衝音晶 / 無音壁 / 空想 / 脚本化 / 断行 / (自由枠)
切札: 律動弧戟 / たまゆらふみ / (自由枠)

通常札自由枠: 石突(推奨) / 残光(次点) / 封殺
切札自由枠: はらからのあまつそら(推奨) / 響鳴共振(次点) / あたらよちよに

通常札自由枠は何でもいいです。殺陣達成にも矢印効果にも後退にも使える石突がまあそれなりに無難だと思います。

切札はその時必要なものを持ってくる用のはらからが一番無難です。

◯立ち回り

立ち回りと言うかどう幕を進めるかですが、昔のインチキカナヱと違って今は結構うまくアドリブしないと進めないのでそこは定型化できません。が、通常及び試練を何で越えるかは概ね決まっているのでこれをうまく組み合わせてください。

通常幕: 桜飛沫(ほかげきらぼし・あたらよちよになど)、鼓動(再構成前に合わせるいつもの)、明転(後述)、粒立て(無音壁)、位置取り(2前進→2後退) から3つ
試練幕: 桜飛沫(無音壁・律動弧戟・響鳴共振)、位置取り(5後退)

薙の明転はワザップがあり、明転を置いたターンに空想か見切りを撃った上で衝音晶を置くと何故か明転が2歩進んで1歩進めます。

こういった小技を駆使しながら幕を進めましょう。

Ⅲ デッキ選択基準

果てが当たるなら果てビート、当たらないなら通常ビートです。終幕は奇を衒うか終幕がどう考えても間に合う相手とかに有効な気がしますがあまり検討していません。ビートが強すぎて。

ちなみに金幕に行くデッキもないことはないんですけど3歩目を進む手間で相手を殺せてることが圧倒的に多いので載せません。気になる方は是非自分で検討してみてください。

 

3. 書面

この3柱のボトムになるべき2柱なのだが、妨害性能が高すぎてよくBANされます。解せない。

Ⅰ ステータス

強度: ★★★☆☆
デッキ多様性: ☆☆☆☆☆
デッキ構築難度: ☆☆☆☆☆
プレイ難度: ★★★★★★★★★★★★★★★

デッキが1種類しかありません。終幕?判証の方が強くて速くね?
しかもその1種類を擦り倒すためにあらゆる小細工をするのでプレイ難度は高いです。ただし上手く行ったときのカタルシスは相当なものです。要はめっちゃ楽しい。

Ⅱ デッキサンプル

上でも書きましたが1種類しか実質ありません。覚えるの自体は一番簡単なので覚えましょう。

ⅰ 判証

ビートだとか真っ当なふるよにをするにはあまりにも筋力が足りません。小細工だけで勝ちましょう。

◯デッキ

通常札: 立論 / 反論 / 壮語 / 空想  / 断行 / (自由枠) / (自由枠)
切札: 森羅判証 / はらからのあまつそら / (自由枠)

通常札自由枠: 詭弁(推奨) / 引用(推奨) / 封殺(次点) / 煽動 / 論破
切札自由枠: 完全論破(推奨) / 皆式理解(次点) / たまゆらふみ / ほかげきらぼし / あたらよちよに

通常札は概ね詭弁は入れてください。外す判断ができるようになればシンラ上手いですが、相当難しいので打点の担保のために入れておくのが無難です。もう1枠は引用が丸い選択肢。残光はほぼ引用の下位互換なので引用を積みましょう。この枠は対面によって臨機応変に決めていいので、必要そうなカードを仕込みましょう。

切札は完全論破が無難。雑に強い切札である他、最悪何もなくてもフレアから2ダスト埋めるシステムカードとして運用も考える必要が有ることも多いです。次点以下が多いですが対面・展開によって必要なカードがめちゃ変わるんですねこのデッキ……

◯立ち回り

デッキは1種類と言ったな?あれは嘘だ。

書面の致命的な問題として、通常札も切札も全くもって枠が足りないという点が挙げられます。対面によっては封殺も論破も引用もほしいよー、皆式もよちよにもほしいよーとデッキ構築段階に悩みます。ですが必要になるタイミングは一瞬、そのクリティカルなタイミングに必要カードが有ればいいわけです。

……せや、桜花決闘中に眼前構築持ち越したろ!!

──というわけでのはらから必須枠採用です。デッキ0.75束分の出力をはらからのあまつそらによってシュレディンガーな重ね合わせ状態に置くことにより、強引に1デッキの出力のフリをします!なんてデッキだ。

進行ルートは左青0(緑2)→赤2(→赤4)。2~3歩を目安に断行で構想をセットしましょう。例によってセットする構想は展開に合わせたアドリブで選びましょう。

基本的には後ろでちんたらしながら詭弁を1~2回ほど当て、赤幕と判証で〆ることを目指します。ダストが枯れていない場合その他のリソースは纏いや間合い操作にしっかり充てて防御を固めましょう。

ただ、ここで2つ問題が生じます。詭弁が当たらない場合とダストが枯れた場合です。

まず詭弁が当たらない場合は、立論・反論・空想のコンボがその代わりになってくれます。相手の再構成直前のタイミングでこのコンボを叩き込むとライフが不思議な力で取れます。具体的には後攻3T目・先攻4T目とか。これを嫌ってアグロ再構成をしてもらえば、それは相手の寿命を縮めるという本来の目的は達成されているので無問題です。

ダストが枯れた場合、めちゃくちゃ苦しいのには変わりありませんがその状態をうまく利用しましょう。はらから・完全論破などをうまく使いダストを調整すると、封殺の納を2にすることも難しくありません。そうした場合、次の自分のターンに封殺を皆式理解から再使用でき、封殺の効果を2T継続させることができるのです。この状態は判証のでのライフ2点回復も相まって見た目以上にリーサルの取りづらい状態です。また、リソースに余裕があれば後退によって間合に桜花結晶を置いておき、前進で回収するという小技もあります。オーラ0と1は割と安心感が違うので覚えておくと良いでしょう。

ⅱ 右ルート終幕

これいる……?判証と方向性変わってない上に判証のが安定するよね……?と思わないこともないですが、無条件に勝てるという効果自体は強いので検討はしておきましょう。ただしへくとぱちゃんは例によってエアプです。

◯デッキ

通常札: 詭弁 / 煽動 / 空想 / 脚本化 / 断行 / (自由枠) / (自由枠)
切札: 森羅判証 / たまゆらふみ / (自由枠)

通常札自由枠: 引用(推奨) / 封殺(推奨) / 立論(次点) / 反論(次点) / 論破
切札自由枠: はらからのあまつそら(推奨) / 完全論破(次点) / あたらよちよに

通常札自由枠は何でもいいです。薙面と違いほぼこの枠は構想に絡まないので、相手の妨害が無難かも。

切札はその時必要なものを持ってくる用のはらからが薙面同様一番無難です。

◯立ち回り

これもどう幕を進めるかだけ気にしておきましょう。あいも変わらずうまいアドリブが要求されますがそこは上手くがんばってください。

通常幕: 桜飛沫(ほかげきらぼし・あたらよちよになど)、鼓動(再構成前に合わせるいつもの)、粒立て(詭弁)、位置取り(2前進→2後退) から3つ
試練幕: 桜飛沫(森羅判証(か天地反駁))、鼓動(森羅判証)、位置取り(5後退) から2つ

薙面より更に安定感は下がってしまっていますので(あんまりズルができない)、頑張ってください。

ちなみに変な小技として、表桜飛沫は同じプレイヤーが付与を3枚以上展開しているときの、ターン開始時の桜花結晶処理のタイミングで達成します。《付与》領域から《ダスト》領域に移動し、《付与》領域はカードごとには区別しないらしいです。ややこしいね。でもこれホノカの『桜降る代に幕開けを』でも参照する裁定なので覚えておくといいかもしれません。ややこし。

Ⅲ デッキ選択基準

あ、判証だけでいいです。終幕は使いません。なんかよっぽどきつい対面か、逆にどう考えても終幕が通る相手とかだけにしてください。何なら余計なこと覚えるくらいなら終幕は全て忘れてもらって構いません。

 

4. BAN基準

さて、これで晴れて皆さんは薙書面マスターになったわけですが(強弁)、三拾一捨に持ち込むに当たりどうBANすればいいのか悩みますね。ご安心ください、ちゃんとお教えします。

まず前提として、この3柱にS8起源戦内で明確なガン不利は存在しません。その前提で、面倒くさいメガミをお教えしておきます。

・刀 面倒度: ★★★

月影はカス!!!!!!!!!!

・忍 面倒度: ★★★

影菱はカス!!!!!!!!!!!!!!!

・書 面倒度: ★★☆

引用とか面倒くさいが自分もできるか薙の火力で押せるのでマシ。

・騎 面倒度: ★☆☆

NAGAがやらしいがそれ以外は耐えている。

・棹 面倒度: ★★☆

中空で今一番瞬間火力が出るので、上手くいなせないとミンチになる。

・面 面倒度: ★☆☆

封殺はカスだが自分も出来(ry

刀忍騎とか来たら爆笑しましょう。まあ薙書面以外の多くのなにかに負けそうですが……

あとはこれにある程度従って、自分の「やだな~」の気持ちに正直になってBANしましょう。

 

☆ ★ ☆ ★ ☆ ★ ☆ ★ ☆

 

はい、長々と書いてきましたが、これでみなさんも晴れて薙書面マスターです。書いてたら15,000文字優に超えてて真顔になってますが、お付き合いいただきありがとうございます。

みなさんもぜひ薙書面で起源戦三拾一捨を優勝して、環境分析を破壊して回ってください。出来なくても責任は取りません。

 

あ、あと今日(5/4)は私の誕生日なので!!!!!現金を始めとしたプレゼントお待ちしてます!!!!!誕生日プレゼントは年中受け付けておりますので(?)!!!!!ぜひぜひ!!!!!

 

はい。今回の記事も、貴方の魔法幼女、へくとぱちゃんがお送りしました!あでぃおすあみーご!

 

※当ブログには「ふるよにコモンズ/BakaFire,TOKIAME」(https://main-bakafire.ssl-lolipop.jp/furuyoni/na/rule.html)を使用しています。

 

 

 

おまけ

 

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