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デコフラッシュリフレクション!(未完) - ふるよにAdvent Calendar 2019 12/13

こんにちは。凛明館女学院演劇科の巴珠緒です。間違えました。貴方の魔法幼女、へくとぱちゃんです。タイトルはパッションに従って決めました。

 

今回はふるよに第4拡張に封入されたメガミであるミズキについて愚考を垂れ流したいと思います。

 

いや、あの……ツイッターでほんとにビックリするくらい的はずれなこと言ったんですよね。いやもうこれはまーーーじでクソエアプでビックリするくらいのゴミ発言だったんですね。ほんとうによくない。

 

というわけでその撤回と贖罪を兼ねて正しくミズキを評価……とはまあ言わないんですけど、アップデートされたミズキの知見とそのミズキを握ることによる卍最高のゲーム体験卍をお伝えできたらなと思います。マサカリブレイドスローインお待ちしてます。

 

 

 

カード寸評

 

陣頭

攻撃 1-2 1/1

【攻撃後】徴兵を行う。

兜から覗く右目がかっこいい。

1-2で振ることのできる1/1。このカードは後に紹介する号令と枠を食い合う。……いや食い合わないこともあるのですがデッキに徴兵カードを2枚入れる余地があるかは結構悩んだほうが良いかと思われます。

ただし、号令よりは抜けることがほんの少し多いかと思われます。そう考察する理由は以下の3点です。

  • 攻撃には間合があるが行動には間合がなく、1Tから序盤から持っておきたい盾兵などの兵員を持っておけるため。
  • 不用意なフレアを与えかねないため(ミズキは対応の多くが「終端」テキストを持つ特性上切札火力を絡めた連撃が受かりきらないことが多々あるため)。
  • 攻撃には対応を行えるため(対応には対応できず不本意な被弾を受ける、もしくは打ち消しによって徴兵が行えないなどのリスクが有るため)。

しかし当然このカードは攻撃であり、それ故の強みも存在します。何しろ、ダメージを与えられる攻撃というのはミズキにとって貴重であり、また相方そして相手次第では1/1であれどダメージを迫るのは強いです。結局当たり前のことではありますが、自分と相手の焦点間合いや基本的なダメージプランに基づいて採用していきたいですね。

まあ多分無理なく振れる相手(2間合着地の下間合2-3でゲームを進められる相手)なら号令より優先されやすいです。

 

反攻

攻撃 2-3 1/1

【常時】あなたが直前のターンに対応しているならば、この《攻撃》は+2/+0となる。

全力化:【常時】この《攻撃》は+0/+2となる。

ミズキを軸に添えるなら大抵入ります。なぜなら3/1はライフに入るからです。甘えてオーラ受けすると高打点がないとはいえそこそこ多い1/1や槍の2/1が控えているためおおっぴらにはオーラ受けはできないでしょう。

……3/1で振れることを前提に話していますが、前のターンに対応していなければ3/1では振れません。しかしミズキは多彩な対応を持ち、最悪兵舎という袖から対応を飛ばせるので3/1で振ろうと思えば振れるでしょう。1/1で振ると明らかに打点が目減りするため意識して3/1で振りたいですね。

全力化反攻ですが難しいです。まず直前に対応していないターンの全力化は間違いなく選択することをほぼ考えられていないデザインであると言って良いでしょう。さて全力化3/3ですが……振ることは少なめです。ミズキ単体の特性上3/3をオーラで受けられるより3/1をライフ受けしてほしいことが多く、間合2-3は激戦区で打ち消し/軽減対応が豊富、さらに全力化は全力ではないのでミズキミラーでは容易に打ち消されるのが難点です。

しかし打点/しゃがみとしては十分な性能を持つため、反攻と絡めたい攻撃を持たず相手の対応がない/対応を吐かせたいなどの場合は振っていいと思います。

さてそんな反攻ですが、実は相方や相手との兼ね合いでは抜けることもあります。これさっきも似たようなこと言ったな。条件付き3/1より常時3/1のほうが大抵振りやすく、相方の間合いで戦う/相手が間合いロックするなどの場合振れないことも多々あるからですね。

まあ振れるなら積むと思います。

 

撃ち落とし

攻撃/対応 1-5 1/1

【攻撃後】不動─このターン中に現在の間合が変化していないならば、対応した《全力》でも切札でもない《攻撃》を打ち消す。

(このカードはコダマのカードとして扱う)

条件付き適正間合広め打ち消し。相手にあるとケアしなあかんくてキレるし自分にあると相手がケアしてきて打ち消しで撃てなくてキレるがしかしデッキに入れてあると安心感があるという難しい札。ケアを強要しながら最後には1/1とはいえ打点になるという強みがあり、積んで裏目になることは少なめ。というか積んでないことがバレると相手が動かすバシバシ攻撃を撃ってくるため、積んでなくても相手に「撃ち落としあるやろやだなあ」と思わせる動きをして相手にケアを強要して無駄なAPを払ってもらうことは結構大事です。

相手が間合調整が得意だったりAPを余らせ腐りそうなら抜く気がします。

 

号令

行動

徴兵を1回行う。

あなたが直前のターンに対応しているならば、集中力を1得る。

 

徴兵という行為、理由は後述しますが全メガミのギミック中でも屈指のパワーを持つふるよにに愛されたシステムです。よってこのカードは対応をしていなくても結構強いです。そして対応していると1AP返ってくるので本当に強いです。が、当然相手には何もしていません。このゲーム、概ね自分がアド稼ぐより相手にディスアド背負わせるほうがほんの少し強いです。なので、陣頭とどちらを採用するかはよく考えましょう。但し恐らくミズキを宿す以上徴兵しない理由はないため、徴兵持ち非全力はどちらか1つ以上採用しましょう。

 

防壁

行動/対応

終端

このカードがこのターンであなたが行う最初の対応ならば、対応した切札でも《全力》でもない《攻撃》を打ち消す。

 

突然ですがミズキ有利不利フローチャートのお時間です。

防壁で相手のダメージプランがずたずたになる?

YES→有利です。おめでとう。

このくらい強力なカードです。非全力カード限定かつこの後にも先にも対応を撃てなくなるというデメリットを持ちますがそれを補って余りある振りやすさを持ちます。が手放しに積むカードでもないです。流石に主張の一つなのでたいてい積みますが。

防壁はあまりにも気軽に撃てるうえ(打つこと自体には)制限のほぼない対応のため、相手がコンボの軸になる札を撃つときに死ぬほど悩んでくれます。とても気持ちがいいですね。

抜くことを検討するパターンとしては、例えば相手が連撃主体のため一撃を止めただけでは火力が目減りしないなどの場合です。

防壁は相手の攻撃をかなり雑に止められるが、ターンに対応を打てるのがそれ一回になるため繊細な読みと対応が必要になります。これこそがミズキで得られる"""ヒリツキ"""です!相手の連撃を繊細に読み切り、大胆な防壁で打ち消して牙城を築き上げましょう!

 

制圧前進

行動/全力

徴兵を行い、相手を畏縮させる。

現在の間合が3以上ならば 間合→1→自オーラ

 

ミズキの通常札で唯一の黄色です。呼び声が強いのでこのカードも強いはずですが、ミズキは積みたい札が多くそれと相方の札を積むと概ね枠がなくなりがちです。かなしいね

前進をするという行為はガソタムさんの記事から当然遺灰呪であることは明らかなのでこのカードは遺灰呪にたくさん効果がついていて強いに決まっています。ただ……間合ロックをされている際は1前進は焼け石に水であることも多く、逆に焦点間合が2でも利得が若干減ります。効果的に振るのは難しいですが、そのぶん利得は大きく畏縮で相手がキレることも多いです。例えば焦点間合が3-4の相手にこれを振ると相手は利得を稼ぎながら前進して相手は畏縮するので後退リソースを使いたかった手札でやらないといけなくなったりしてキレます。積めそうならぜひ積んで間合を""制圧""しましょう!

 

戦場

付与 納3

【展開中】不動─あなたがこのターンで初めて切札でない《攻撃》を行った時、このターン中に現在の間合が変化していないならば、その攻撃は+1/+1となる。

(このカードはコダマのカードとして扱う)

 

滅茶苦茶な付与。何故かこのカードは全力でないし終端もついていないしバフ対象の攻撃にメガミの制限もないので相手が舐めて攻撃の間合で返したが最後その攻撃は3/1だろうが4/2の狂った攻撃になって襲いかかる。やめろ。

このカードは本当に強く、オーラ圧のあまりないはずのミズキがダストをそれほど枯らされない理由の一つでもあります。だって2/2は流石に基本はオーラでしょ……

反攻が4/2になったりと楽しいですが、これは基本的になめた相手に相方の強い攻撃をクソ強くして当ててあげる付与です。星の爪4/3、うおお非全力居合!wあと付与攻撃なら全部バフ乗ります。すごい。

このカードは何故か手貼りしたターンから効果が続くのでこのカードをケアしきるのは不可能に近いです。

戦場は3/3攻撃くらいの利得は平然と生み出してくれますし、3/1を安易にオーラ受けされない抑止力にもなりミズキのクロックの確実性を上げてくれます。採用価値の高く気持ちいいカードです。みんなも†戦場†に相手を引きずり込もう!

 

天主八龍閣

付与/対応 納3 消費5

終端

【展開時】対応した《攻撃》を打ち消す。

【展開中】あなたの他のメガミまたは兵員の《攻撃》は+0/+1となる。

 

対応と反攻、そして兵員をコンセプトに持つ彼女らしく万能打ち消しを提げてやってきました。同じ万能打ち消しであるトコヨの久遠ノ花と比較しますと、とりあえず入れとけ感、つまりは汎用性が下がった代わりに上振れ利得が大きく向上しました。兵員の騎兵が2/2になるのでリーサルラインの大幅なアップも期待できます。

が、先ほども言いましたが久遠と違い入れておけば相手の打点を消しながらライフ1点取ってくれる!ってほど汎用的ではありません。理由は以下の通りです:

  • 「終端」テキストの存在
  • 打点が跳ね上がるかは相方のカードと引きに依存している。
  • ミズキ軸によるクロックパーミをする際に三重膝丸櫓による継続打点が必要なためフレア確保がシビア
  • そもそも撃ち落とし防壁盾兵で結構な打点が止まっているため天主八龍閣を入れなくても大技切札自体は受かっていることが多い

しかし万能打ち消しそれ自体は皆様久遠で痛いほどご存知の通り強いので対象がいる/膝なくても相方で打点は出るが防御が不安……な場合は積みましょう!頑張ってぶち当てたい打点を消して自分の攻撃にバフを乗せるのは……気持ちがいい!

 

三重膝丸櫓

攻撃 消費2 3-4 3/1

【常時】あなたがこのターン中に攻撃しているならば、このカードは使用できない。

即再起:あなたが終端を持つカードを使用する。(解決より前に再起する)

 

ペロッ……これは露骨な壬蔓メタテキスト……!

ミズキ軸クロックパーミの軸打点その2です(その1は反攻)。再起のしやすさが警戒されて露骨なミカメタが貼られていますね。悲しいね。

防壁/兵員各種で再起するため継続打点として勘定しやすく、スタッツも3/1とほぼライフに通るため、ミズキ軸クロックパーミでは必ず積まれます。積まない理由がありません。逆に相方で点を取ることができるなら他の枠に割いてもいいでしょう。

ところで終端カードは使用すると他のカードを使用できなくなるためどれーんでびるは使えないはずなんですが、このカードわざわざ即再起の所に「解決より先に」と書いてあるんですよね。そういうことです。

 

 

 

イムリミットが来てしまいましたので取り敢えず上げます……

駆け足で書いたので結構毒にも薬にもならない記事になってしまった!!!!!随時アプデしてクリスマスまでには完全版にします!!!!許してください!!れ!!

 

おわり。